Rabu, 10 Desember 2014

TENTANG KONSEP TEKNOLOGI

Pengertian Konsep teknologi
Pengertian konsep dapat dimengerti dari dua sisi yaitu sebagai subjek maupun dari sisi objek. Dari sisi subjek, suatu konsep adalah kegiatan merumuskan dalam pikiran atau menggolong-golongkan. Sedangkan, dari sisi objek, konsep adalah isi kegiatan tersebut. Secara umum, konsep adalah suatu yang bersifat universal. Teknologi adalah serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode dan seni. Jadi, Konsep teknologi adalah ide yang akan dimunculkan pada peristiwa nyata (waktu) melalui kemampuan teknik untuk memanfaatkan alam bagi kesejahteraan manusia.
Keadaan pasar dan strategi pemasaran
            Di era sekarang, teknologi bukan lagi hal asing untuk berkembang. Karena teknologi sebagian besar sudah menjadi kebutuhan untuk setiap individu. Hal ini tentu saja membuat pasar teknologi semakin memanas. Seiting dengan berkembangnya teknologi, kebutuhan pasar tuh semakin menigkat karena teknologi tersebut mampu menjawab masalah dan kebutuhan penggunanya. Sebagai contoh produk- produk dari Apple, produk mereka dibuat secanggih mungkin agar dapat menjawab kebutuhan pasar. Berikut adalah perencanaan strategi pemasaran:
·         Langkah 1: Penentuan Kebutuhan dan Keinginan Pelanggan
Untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan pelanggan, pertama-tama harus dilakukan penelitian pasar atau riset pemasaran. Riset pasar harus diarahkan pada kebutuhan konsumen, misalnya barang atau jasa apa yang diinginkan dan dibutuhkan konsumen, berapa jumlahnya, kualitas yang bagaimana, siapa yang membutuhkan, dan kapan mereka memerlukan.
·         Langkah 2: Memilih Pasar Sasaran Khusus
Setelah mengetahui kebutuhan dan keinginan konsumen, langkah berikutnya adalah memilih pasar sasaran khusus. Bagi perusahaan kecil dan usaha baru lebih tepat bila memilih pasar khusus (niche market) dan pasar individual (individual market). Sedangkan untuk perusahaan menengah dan besar lebih baik memilih segmen pasar (segmentation market). 
·         Langkah 3: Menempatkan Strategi Pemasaran dalam Persaingan
Penerapan strategi pemasaran sangat tergantung pada keadaan lingkungan persaingan pasar yang ada dari hari kehari. Keberhasilan dalam segmentasi pasar sangat tergantung pada potensi yang menggambarkan permintaan dari lingkungan persaingan. Ada enam strategi untuk memenuhi permintaan dari lingkungan yang bersaing:
1. Berorientasi pada pelanggan (customer orientation).
2. Kualitas (quality), ialah mengutamakan Total Quality Management (TQM) yaitu efektif, efisien, dan tepat.
3. Kenyamanan (convenience), yaitu memfokuskan perhatian pada kesenangan hidup, kenyamanan, dan kenikmatan.
4. Inovasi (innovation), yaitu harus berkonsentrasi untuk berinovasi dalam produk, jasa, maupun proses.
5. Kecepatan (speed), atau disebut juga Time Compression Management (TCM), yang diwujudkan dalam bentuk Kecepatan untuk menempatkan produk baru di pasar Dan memperpendek waktu untuk merespons keinginan dan kebutuhan pelanggan.
6. Pelayanan dan kepuasan pelanggan.
·         Langkah 4: Pemilihan Strategi Pemasaran
            Strategi pemasaran ialah paduan dari kinerja wirausaha dengan hasil pengujian dan penelitian pasar sebelumnya dalam mengembangkan keberhasilan strategi pemasaran. Untuk menarik konsumen, wirausaha bisa merekayasa indikator-indikator yang terdapat dalam bauran pemasaran, yaitu probe, product, price, place, promotian.
Testing black box dan white box
            Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Tujuan dari black box testing antara lain untuk fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface dan error pada struktur data atau akses database external.
            Kelebihan black box testing adalah spesifikasi program dapat ditentukan di awal, dapat digunakan untuk menilai konsistensi program, testing dilakukan berdasarkan spesifikasi, tidak perlu melihat kode program secara detail.
            Sedangkan untuk kekurangan black box testing itu sendiri adalah bila spesifikasi program yang dibuat kurang jelas dan ringkas, maka akan sulit membuat dokumentasi setepat mungkin.
            White box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%. Tujuan dari white box testing adalah menguji semua keputusan logica, lMenguji seluruh Loop yang sesuai dengan batasannya dan menguji seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
            Kelebihan white box testing adalah Kesalahan logika Digunakan pada sintaks ‘if’ dan pengulangan. Dimana White Box Testing akan mendeteksi kondisi-kondisi yang tidak sesuai dan mendeteksi kapan proses pengulangan akan berhenti. Ketidaksesuaian asumsi Menampilkan asumsi yang tidak sesuai dengan kenyataan, untuk di analisa dan diperbaiki. Kesalahan ketik Mendeteksi bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive.
            Sedangkan kekurangan white box testing adalah Untuk perangkat lunak yang tergolong besar, White Box Testing dianggap sebagai strategi yang tergolong boros, karena akan melibatkan sumber daya yang besar untuk melakukannya.
            Perbedaan dari black box dan white box adalah:
´  White box (Struktural) 
  • Dilakukan oleh penguji yang mengetahui tentang QA.
  • Melakukan testing pada software/program aplikasi menyangkut security dan performance program tersebut (meliputi tes code, desain implementasi, security, data flow, software failure).
  • Dilakukan seiring dengan tahapan pengembangan software atau pada tahap testing. 
´  BlackBox  (Fungsional)
  • Dilakukan oleh penguji Independent.
  • Melakukan pengujian berdasarkan apa yang dilihat, hanya fokus terhadap fungsionalitas dan output. Pengujian lebih ditujukan pada desain software sesuai standar dan reaksi apabila terdapat celah-celah bug/vulnerabilitas pada program aplikasi tersebut setelah dilakukan white box testing. 
  • Dilakukan setelah white box testing. 
Maturity of product
            Siklus hidup produk adalahsuatu konsep penting yang memberikan pemahaman tentang dinamika kompetitif suatu produk. Seperti halnya dengan manusia, suatu produk juga memiliki siklus atau daur hidup. Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) ini yaitu suatu grafik yang menggambarkan riwayat produk sejak diperkenalkan ke pasar sampai dengan ditarik dari pasar . 

Menurut Basu Swastha (1984:127-132), daur hidup produk itu di bagi menjadi empat tahap, yaitu :
1. Tahap perkenalan (introduction).
            pada tahap ini, barang mulai dipasarkan dalam jumlah yang besar walaupun volume penjualannya belum tinggi. Barang yang di jual umumnya barang baru (betul-betul baru) Karena masih berada pada tahap permulaan, biasanya ongkos yang dikeluarkan tinggi terutama biaya periklanan.
2. Tahap pertumbuhan (growth).
            penjualan dan laba akan meningkat dengan cepat. Karena permintaan sudah sangat meningkat dan masyarakat sudah mengenal barang bersangkutan, maka usaha promosi yang dilakukan oleh perusahaan tidak seagresif tahap sebelumnya.
3. Tahap kedewasaan (maturity)
            Pada tahap kedewasaan ini kita dapat melihat bahwa penjualan masih meningkat dan pada tahap berikutnya tetap. Dalam tahap ini, laba produsen maupun laba pengecer mulai turun. Persaingan harga menjadi sangat tajam sehingga perusahaan perlu memperkenalkan produknya dengan model yangbaru.
4. Tahap kemunduran (decline)
            Hampir semua jenis barang yang dihasilkan oleh perusahaan selalu mengalami kekunoan atau keusangan dan harus di ganti dengan barang yang baru. Dalam tahap ini, barang baru harus sudah dipasarkan untuk menggantikan barang lama yang sudah kuno.
Dimensi ruang dan waktu
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat telah menawarkan sejumlah kemungkinan yang semula tidak terbayangkan. Teknologi pendidikan seringkali diasumsikan dalam persepsi yang mengarah pada masalah elektrinika padahal konsep teknologi mengandung pengertian yang luas. Dengan adanya teknologi  sekarang, dapat memberikan layanan tidak langsung, sebagai model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet atau biasa disebut dengan sistem pembelajaran jarak jauh. Melalui teknologi seperti internet maka kualitas pendidikan akan semakin baik, proses pembelajaran semakin maju dan tidak ketinggalan.
Terdapat 4 macam hubungan antara dimensi waktu dan dimensi tempat, yaitu sebagai berikut:
1.      Sama tempat dan sama waktu
Kita dapat melakukan proses pembelajaran dalam tempat yang sama dan waktu yang bersamaan pula. Conoth dari hubungan ini yaitu proses pembelajaran di dalam kelas, dimana semua siswa dan guru bertemu langsung untuk membahas mata pelajaran tersebut.
2.      Sama tempat dan beda waktu
Contoh dari hubungan ini adalah belajar pada media online. Karena guru bisa saja hanya memberikan tugas di internet dan kemudian murid mencari tugas tersebut tetapi murid-murid tersebut masih berada di dalam kelas.

3.      Beda tempat dan sama waktu
Contohnya guru telah memberikan tugas dengan deadline waktu tertentu. Kemudian memperbolehkan muridnya pulang. Maka secara tidak langsung meraka akan mengerjakan tugas tersebut pada tempat yang berbeda tetapi dalam waktu yang bersamaan karena terdapat batas akhir pengumpulan pada tugas tersebut.

4.      Beda tempat dan beda waktu
Terakhir, di hubungan ini biasanya digunakan untuk tugas yang batas pengumpulan nya cukup lama. Karena itu, para murid mengerjakannya secara individual dengan tempat dan waktu yang berbeda-beda.        


REFERENSI:

Selasa, 04 November 2014

Articulate VS Adobe Captivate VS Lectora

         Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan peserta didik  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Kali ini saya akan membahas tiga software yang mampu menunjang proses pembelajaran dan dapat dijadikan pengajar sebagai referensi untuk membuat media pembelajaran interaktif.



Articulate adalah perangkat lunak buatan Global Incorporation yang dikhususkan untuk mendesign media pembelajaran dimana software ini bisa di download gratis di www.articulate.com. Tutorial bisa diperoleh hanya secara. Ariculate ini dapat di install di computer yang bersistem operasi windows XP, Vista, windows 7 dan window 8. Dalam Articulate terdapat 4 fungsi yang sangat berguna dalam membuat Media Pembelajaran baik untuk yang versi online maupun offline. Ke empat fungsi tersebut adalah :
1.      ARTICULATE ENGAGE : untuk mendesign materi pembelajaran interaktif
2.   ARTICULATE QUIZ MAKER : untuk mendesign soal-soal interaktif yang terdiri dari 11 variasi soal berupa pilihan ganda,  esay, menjodohkan, True False, dan lain-lain.
3.      ARTICULATE PRESENTER : untuk menggabungkan media pembelajaran interaktif yang telah dibuat pada ARTICULATE ENGAGE dan soal soal interaktif yang telah dibuat pada ARTICULATE QUIZ MAKER. Software ini setelah di install secara otomatis menyatu pada software Power Poin.
4.      Articulate Video Encoder : software ini gunanya untuk mengedit video yang sudah ada untuk dijadikan video pembelajaran. Fungsi lainya sebagai perekaman pembuatan video dimana hasil akhirnya video tersebut adalah Flash dan bisa di upload di blog atau website.



Adobe Captivate merupakan software yang dapat digunakan untuk mengembangkan presentasi atau bahan ajar interaktif. Carakerja adobe Captivate mirip dengan Powerpoint, tetapi kelebihan Adobe Captivate adalah memiliki template untuk kuis dan tes yang dapat digunakan dengan mudah. Soal-soal yang dibuat dapat ditampilkan secara random. Adobe Captivate juga dapat digunakan untuk membuat presentasi yang dilengkapi dengan demonstrasi hasil capturing dari tampilan di layar komputer. Hasil kerja dari Adobe Captivate dapat dikemas dalam bentuk file swf atau exe. Adobe Captivate dapat merekam aktivitas layar computer yang sedang kita jalankan, kita tinggal menambahkan beberapa interaksi e-Learning serta menyisipkan berkas-berkas multimedia sehingga terciptalah suatu dokumen presentasi yang menarik. Dalam proses pembuatan presentasi, Captivate memungkinkan kita untuk menambah, memodifikasi keterangan teks, memberi tambahan audio, video, animasi flash, animasi teks, gambar, atau yang lainnya.



Lectora alat pengembangan pembelajaran elektronik (elearning) , juga dikenal sebagai perangkat lunak authoring, dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Lectora digunakan untuk membuat pelatihan online, penilaian, dan presentasi. Hal ini juga bisa digunakan untuk konversi dari presentasi Microsoft PowerPoint ke dalam konten e-learning. Berikut fasilitas yang akan kita dapatkan dalam Lectora:
1.      Design Wizard: kita menyesuaikan template dan tema design yang kita sukai. Pilih ukuran, style dan tema untuk mendesign framework sesuai pilihan kita dengan cepat.
  
2.      Question Creator: kita dapat membuat soal dan kuis yang tersedia dengan berbagai tipe dan style pertanyaan.

3.      Slide-Out Media Library: dengan menempatkan kursor kita pada tab Media Library untuk segera menelusuri semua multimedia kita dan sumber daya untuk drag-and-drop ke karya presentasi kita.

4.      PowerPoint Import:dapat mengimpor file danmengubah menjadi kursus e-Learning terlibat. Tambah navigasi kustom, tombol dan lebih memberikan pengguna pengalaman interaktif.

5.      Actions&Variables: Temukan kemampuan Lectora. Gunakan Action dan Variabel sebagai blok untuk membuat kustom dalam presentasi kita. Tab Action baru menyediakan cara visual yang sederhana untuk membuat gambar, benda-benda dan hal lain dalam presentasi kita agar lebih menarik.

6.      Publish your way: dapat membagi hasil karya kita untuk smartphone ataupun tablet.

7.      ReviewLink™: mempublikasikan konten langsung dari Lectora ke cloud untuk mempermudah tinjauan e-Learning kita.

Dari penjelasan diatas, dapat kita lihat mana yang paling memfasilitasi kita untuk membuat media pembelajaran. Menurut saya, kalo diurutin maka urutannya adalah:
1.      Adobe Captivate
2.      Lectora
3.      Articulate
Kenapa saya memilih Adobe Captivate yang pertama? Karena menurut saya software tersebut lebih memudahkan kita untuk membuat media-media yang sulit seperti tutorial. Tetapi software-software yang lain juga sangat membantu dengan fasilitas yang disediakan untuk membuat meida pembelajaran ini seperti membuat soal-soal yang interaktif.

Yaaaaaa, segitu dulu ya posting kali ini, semoga bermanfaat. Hehehe

Referensi:
budi.staf.upi.edu
http://anang05.blogspot.com/2009/08/tutorial-adobe-captivate-1.html
http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran



Minggu, 23 Maret 2014

CARA MEMBUAT RANGKAIAN SERI & PARALEL



Hai, lama ga posting hehe.
Postingan kali ini saya akan membahas tentang rangkaian seri dan paralel. Tentu sudah tidak asing lagi bukan?
Yuk kita siapkan alat dan bahannya
ALAT DAN BAHAN

  1. SOLDER

Solder ialah alat bantu untuk membuat dan merangkai rangkaian elektronika. Solder disini berguna untuk melelehkan timah. Oh iya, solder yang saya gunakan itu solder dengan tegangan 40W. Bentuknya ada bermacam-macam, begitu pula dengan harganya. Oh iya, dianjurkan juga untuk menggunakan dudukan solder agar tidak sembarangan menaruh solder. Ini solder yang saya pakai.



 2. TIMAH
Nah, timah ini yang nantinya akan dilelehkan oleh solder. Bentuknya seperti kawat hanya saja timah/tinol ini lebih lentur dan mudah dipatahkan. Seperti inilah wujudnya timah

1.       . 3. RESISTOR
Resistor disini dipakai untuk menjadi hambatan dalam rangkaian tersebut. Resistor bernilai macam-macam dan ada ketentuan tersendiri untuk menghitungnya. Resistor yang bernilai besara nantinya akan digunakan untuk rangkaian parallel sedangkan resistor yang bernilai kecil akan digunakan untuk rangkaian seri.

 Ini table untuk menghitung nilai resistor

2.          4.LED
LED disini ialah lampu yang mempunyai banayak warna. Jika kawat LED tersebut ditempelkan ke kutub (+) atau (-) pada baterai, maka lampu tersebut akan menyala terang.

3.         5.PASTA SOLDER
Pasta Solder ini dugunakan untuk membersihkan mata solder(ujung solder). Ini pasta yang saya gunakan tapi berukuran kecil hehe.

4.       6. PCB
PCB ini berguna untuk menempatkan lelehan timah. PCB berbentuk seperti papan, dapat dibelah menjadi dua dan mempunyai lubang-lubang yang berkode. Ini PCB saya sudah terbelah menjadi dua..  

5.       7. BATERAI
Yang terakhir ialah baterai. Digunakan sebagai sumber energi agar lampu pada rangkaian tersebut dapat menyala. Yang saya gunakan baterai 9V dengan merk disensor ya



TEKNIK MENYOLDER YANG BAIK DAN BENAR
·         Bersihkan bagian-bagian yang akan disolder
·         Atur posisi agar menyolder lebih terasa nyaman dan tentunta tidak membahayakan orang lain.
·         Letakan timah pada mata solder dan langsung Tarik jika timah tersebut sudah meleleh
·         Pastikan hasil solderan sebaik mungkin. Hasil solderan yang bagus ialah tidak menghitam akibat pasta solder, tidak terlalu datar dan tidak berlalu menggembung, serta bening. Jika timah yang melelh terlalu banyak atau bentuknya kurang sempurna, maka timah tersebut dapat diperbaiki menggunakan penyedot timah.



CARA MEMBUAT RANGKAIAN

1.       Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
2.       Panaskan solder
3.       Hitung berapa hambatan/nilai resistor
4.       Pasang resistor pada PCB dan tempatkan resistor sesuai nilainya. Jika nilai resistor tersebut besar, maka tempaatkan pada rangkaian paaralel, sebaliknya, jika nilainya kecil, maka tempatkan pda rangkaian seri.
5.       Lilitkan kawat resistor satu dengan yang lainnya agar hambatannya dapat bersatu
6.       Tempatkan LED dekat dengan resistor agar mudah saat dicoba menggunkan baterai
7.       Cobalah terlebih dahulu rangkaian tersebut jika lampu redup maka bermasalah pada nilai resistornya. Entah itu telalu besar atau terlalu kecil.
8.       Stelah semua lampu menyala terang, solder bagian bawah rangkaian(bagian kawat) agar komponen tidak berubaha-ubah lagi letaknya. Putuskan kawat komponen(jika kepanjangan) agar lebih rapi.



CARA MENGHITUNG RANGKAIAN
1.       RANGKAIAN SERI
Resistor:
Merah-ungu-emas-emas
2         -     7  -   --     -    5%
=27 Ohm
Batas awal= 27+1,35=28,35
Batas akhir=27-1,35=25,65


Coklat-hitam-coklat-emas
    1     -    0    -   x10 -  5%
=100 Ohm
Batas awal=100+5=105
Batas akhir=100-5=95

Diketahui:
R(awal)=28,35+105=133,35
R(akhir)=25,65+95=120,65
V=9V
Ditanyakan:
I=…?
Jawab:
I(awal)=V/R(awal)= 9/133,35=0,067A
I(akhir)=V/R(akhir)= 9/120,65=0,074A

2.       RANGKAIAN PARALEL
Resistor:
coklat-merah-orange-emas
1         -     2  -    x1000  -    5%
=12000 Ohm
Batas awal= 12000+600=12600
Batas akhir=12000-600=11400


merah-ungu-merah-emas
    2     -    7    -   x100 -  5%
=2700 Ohm
Batas awal=2700+135=2835
Batas akhir=2700-135=2565

Diketahui:
1/R(awal)=1/12600+1/2835=2314,28
1/R(akhir)=1/11400+1/2565=2093,87
V=9V
Ditanyakan:
I=…?
Jawab:
I(awal)=V/R(awal)= 9/2314,28=0,0038A
I(akhir)=V/R(akhir)= 9/2093,87=0,0042A






Ini hasil karya saya, dan lampu menyala!!!!







SELAMAT MENCOBA!